
具象クラスとは何か?
プログラミングを始めると、クラスという言葉をよく聞きます。
クラスは物や考え方の型を表すもので、具象クラスは具体的な内容や機能を持っているクラスのことです。
例えば動物のクラスを考えたとき、「犬」というクラスは鳴き声や動きがはっきりしているので具象クラスになります。
具象クラスは直接インスタンスを作ることができ、実際に動かしたり使ったりすることが可能です。
つまり、プログラムの中で具体的に動くものや形になるものとして使われます。
ポイント
・具体的で完成されたクラス
・直接インスタンス化できる
・実装がはっきりしている
抽象クラスとは何か?
一方、抽象クラスは具体的ではなく、まだ完成していない“青写真”のようなクラスです。
抽象クラス自体は直接インスタンスを作ることができません。
例えば「動物」というクラスを作るとき、犬や猫のように共通する性質を持っていますが、どんな鳴き声を出すかはわかりません。
この「動物」クラスは抽象クラスとして作り、具体的な犬や猫などの具象クラスに引き継がせて使います。
抽象クラスは子クラスが必ず実装しなければならないメソッド(命令)をもたせることが多いです。
これによってプログラムの構造が整理され、間違いも減らせます。
ポイント
・不完全で具体的ではないクラス
・直接インスタンス化できない
・子クラスが実装を完了させることが必要
具象クラスと抽象クラスの違いを表で比較
まとめ:どちらを使うべきか?
プログラミングで具象クラスと抽象クラスをうまく使い分けることは、
効率よく、わかりやすいコードを書くポイントです。
まず抽象クラスを作って基本の枠組みやルールを決め、そこから具象クラスを作って具体的な実装をしていくと良いでしょう。
これはスポーツのルールブックと実際の試合のように考えてもらうとわかりやすいです。
ルールブック(抽象クラス)がないと誰もどう動くべきかわからず、試合(具象クラス)が成り立ちません。
そのため、抽象クラスは設計の大切な役割を果たしています。
この違いを理解してプログラミングを進めると、より質の高いソフトウェアが作れるようになります。
中学生でもぜひ覚えておきたい基本の知識です。
抽象クラスの面白いところは、まるで設計図のように、具体的な内容は書かず、形だけ決めて子どもに渡す親のような役割をしていることです。例えば「動物」という抽象クラスはどんな動物も持つ性質だけを決めて、鳴き声や動きは実際の犬や猫クラスに任せます。こうすることで、コードのルールが守られやすくなるんですよ。プログラミングでルールを強制する不思議な仕組みですが、慣れるととても便利です!
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