

中嶋悟
名前:中嶋 悟(なかじま さとる) ニックネーム:サトルン 年齢:28歳 性別:男性 職業:会社員(IT系メーカー・マーケティング部門) 通勤場所:東京都千代田区・本社オフィス 通勤時間:片道約45分(電車+徒歩) 居住地:東京都杉並区・阿佐ヶ谷の1LDKマンション 出身地:神奈川県横浜市 身長:175cm 血液型:A型 誕生日:1997年5月12日 趣味:比較記事を書くこと、カメラ散歩、ガジェット収集、カフェ巡り、映画鑑賞(特に洋画)、料理(最近はスパイスカレー作りにハマり中) 性格:分析好き・好奇心旺盛・マイペース・几帳面だけど時々おおざっぱ・物事をとことん調べたくなるタイプ 1日(平日)のタイムスケジュール 6:30 起床。まずはコーヒーを淹れながらニュースとSNSチェック 7:00 朝食(自作のオートミールorトースト)、ブログの下書きや記事ネタ整理 8:00 出勤準備 8:30 電車で通勤(この間にポッドキャストやオーディオブックでインプット) 9:15 出社。午前は資料作成やメール返信 12:00 ランチはオフィス近くの定食屋かカフェ 13:00 午後は会議やマーケティング企画立案、データ分析 18:00 退社 19:00 帰宅途中にスーパー寄って買い物 19:30 夕食&YouTubeやNetflixでリラックスタイム 21:00 ブログ執筆や写真編集、次の記事の構成作成 23:00 読書(比較記事のネタ探しも兼ねる) 23:45 就寝準備 24:00 就寝
archetypeとprototypeの違いを徹底解説
仕事やデザイン、文学、心理学の現場でよく耳にする用語に archetype と prototype があります。どちらも元になる形を指す点は共通ですが、意味や使い方は異なります。まず archetype は長い歴史の中で理想の型や原型として描かれる“原型的な例”のことを指します。例えば物語のヒーロー像や神話に登場する人物像、普遍的な性格パターンなどが archetype です。現実のものごとがこの原型に照らして語られることが多く、抽象的で人々の共感を呼ぶイメージになります。対して prototype は実際のモノを作るための最初のモデル、試作の形を指します。機能やデザインを試す材料として用いられ、改良を重ねていく過程に使われます。
日常の例を使うと、車の代表的なデザインは archetype の一種として扱われることがあります。例えばスポーツカーの“速さと力強さのイメージ”が archetype です。一方 prototype は新型車の最初の実車やデジタルモックアップ、あるいは3Dプリントした部品の形を指します。実際に見て触れることができ、動かしてみることで設計の良さと課題を確かめます。
このように archetype は心の中の型であり、prototype は作って検証する物理的またはデジタルの形です。混同しやすい点ですが、前者は抽象、後者は具体です。さらに言えば archetype は文化や物語の共通理解を生み出す“社会の合意”であり、prototype は個別のプロジェクトを動かす“技術的な実験”です。これを意識すると、文章を書くときの比喩選択や商品の企画会議での議論が整理しやすくなります。
このような区別を日常の話題にも当てはめると、説明がすっきりしやすくなります。覚え方のコツはシンプルに「 archetype は心の型、 prototype は作る型」と覚えることです。
さらに実務では archetype を使って顧客の共感ポイントを決め、prototype でその点を検証する流れが一般的です。
日常での使い分けのコツと実例
日常生活の会話でも混同しがちな場面を想定してみましょう。例えば新しいアプリの説明をするとき、 archetype を用いて「このアプリは友だちとつながる安心感のある常識的なデザイン」というイメージを伝えると、相手は何を期待すべきかをすぐ想像できます。けれども実際の機能を検証したいときは prototype を見せるべきです。操作の感触やデザインの使い勝手を体感させることが大切です。これらを分けて説明するだけで、提案の説得力が格段に上がります。
- archetype はストーリーや説明の土台になる
- prototype は動作や実装の実証に使う
- 伝え方を分けると誤解が減る
実務的なまとめとしては、まず archetype を明確にしてから prototype を作ると効率が良いです。設計がぶれない理由はここにあり、顧客理解と技術検証の両方を同時に進められる点にあります。
prototypeという言葉を深掘りする雑談の一部。友だちとカフェで新しいゲーム機の話をしている場面を想像してほしい。最初の実機を作るとき、デザインや機能を確かめるための動く模型を作るよね。これが prototype。失敗しても次の案をすぐ試せる点が魅力だ。僕はよくこう言うんだ。 prototype は現実を触って確かめる窓口だと。設計図だけでは伝わらない操作感や反応を、体感として共有できるから、チームの意思決定が速くなる。たとえばスマホの新機種を想像する時、手に取って動かすことで初期の欠点が見つかり、改良点が自然と浮かぶ。