
FBXとPrefabの基本的な違いについて
ゲーム開発を始めたばかりの人にとって、「FBX」と「Prefab」という言葉はよく耳にしますが、どちらも似ているようで役割が違っています。
FBXとは、3Dモデルなどのデータファイル形式の一つです。Autodesk社が作ったもので、3Dデータやアニメーションデータを保存できます。ゲームエンジンに読み込んで使うためのいわゆる素材ファイルです。
一方、Prefab(プレハブ)は、ゲームエンジンの中で作られた「ゲームオブジェクトのテンプレート」のことを指します。複数のオブジェクトをまとめて設定したり、何度も使いたいものを保存するパックのような役割を持っています。
つまり、FBXは元となる3Dデータ、Prefabはゲームの中で扱うための複数の設定がまとめられたものと覚えるとわかりやすいです。
FBXとPrefabの使い方と特徴
FBXは外部の3Dモデリングソフト(例えばMayaやBlender)で作ったモデルを、ゲームエンジンに読み込むためのファイルです。
読み込むことで、キャラクターやアイテムの形や動き(アニメーション)がゲーム内で使えるようになります。
特徴としては、簡単に3Dモデルの形や動きをそのまま持ち込めること、そして多くのゲームエンジンがサポートしている標準的なフォーマットだという点です。
一方、Prefabはゲームエンジン(主にUnity)内で作るものです。
複数のオブジェクトをまとめて一つの「Prefab」として保存します。
例えば、敵キャラクターにモデル・ライト・スクリプト(動きを作るプログラム)をまとめて作り、そのセットをPrefabにします。そうすることで同じ敵キャラを何度も使ったり、修正もPrefabを更新すれば全てに反映できて便利です。
Prefabはゲーム内で効率的にオブジェクトを管理するための仕組みなのです。
FBXとPrefabの違いを分かりやすくまとめた表
項目 | FBX | Prefab |
---|---|---|
種類 | 3Dモデルやアニメーションデータのファイル形式 | ゲームエンジン内のオブジェクトのテンプレート |
役割 | 外部で作成した3Dデータをゲームに読み込む | 複数のオブジェクトをまとめて管理・再利用 |
使われる場所 | ソフト間のデータ受け渡し | ゲームエンジン内のオブジェクト管理 |
更新の影響 | ファイルを更新すれば読み込み直しが必要 | Prefabの修正は全てのインスタンスに反映 |
まとめと注意点
ここまでの説明でわかる通り、FBXとPrefabは目的も使う場所も違うものです。
FBXはゲームに使う3Dデータそのものを表し、Prefabはゲームエンジンでゲームオブジェクトを効率よく管理する仕組みだと考えましょう。
初心者のうちは混乱しやすいですが、この違いを理解するとゲーム制作がスムーズになります。
最後に注意したいのは、PrefabにはFBXモデルを使うことが多いという点です。つまりFBXはPrefabの中の一部の素材として使われます。
だから「FBXファイルをPrefabに変換する」などの作業もよく起こります。
これでFBXとPrefabの違いがわかり、ゲーム制作の理解が進むことを願っています。
ゲーム開発でよく使う「Prefab」という言葉は一見むずかしそうですが、実は日常生活の“まとめ買い”に似ています。例えばお菓子をいくつかまとめて買っておくと便利ですよね。Prefabも同じで、ゲームで何度も使うキャラクターや小物のパーツを一つにまとめて保存する仕組みです。これによって、いちいち全部を個別にセットしなくて済み、時間と手間を省けるんです。だからPrefabはゲーム制作の“時短グッズ”みたいなものなんですよ。