

中嶋悟
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はじめに: ステートマシンとビヘイビアツリーの違いを知ろう
ここではステートマシンとビヘイビアツリーの基本的な考え方を整理します。ゲーム開発やロボット制御、AIの設計など現場ではこの二つのアプローチが頻繁に登場します。まず結論を先に伝えると、ステートマシンは「状態と状態遷移」を中心に動作を定義するのに対し、ビヘイビアツリーは「ノードと条件の組み合わせで行動を組み立てる」設計です。両者には似た点もありますが、実装の観点や拡張性、デバッグのしやすさには大きな差が出ます。ここからは中学生にも理解できるように、日常の例とともに違いを丁寧に説明します。
まずは自己紹介として、私たちがAIを考えるときにどんな場面でこの二つが使われるのかを整理します。
ステートマシンは、ある状態から別の状態へ移る「遷移の道筋」を明確に描く設計です。ビヘイビアツリーは、複雑な判断を木構造のように分割し、ノードごとに条件を評価して実行する設計です。どちらも「動作の順序と条件」を扱いますが、入力されたイベントや状況に対してどう対応するかの考え方が異なります。
この違いを理解することは、後の設計選択に直結します。なぜなら、シンプルなAIにはステートマシンが適している場面が多く、複雑で再利用性を高めたい場合にはビヘイビアツリーが有利になるからです。これを踏まえて、以下の章でそれぞれの要点と使い分けの指標を深掘りします。
ステートマシンとは何か?基礎と特徴
ステートマシンは「状態(state)」と「遷移(transition)」の組み合わせで動作を表現するモデルです。状態にはそのときの振る舞いが決まり、イベントや条件が発生すると別の状態へ移ります。例えばドアの開閉を考えると、閉じている状態から「開く」指示が来れば開く状態へ、そして完了したら再び閉じる状態へ戻る、というように動作の流れが直線的に整理されます。ポイントは、すべての遷移が事前に決まっている「予測可能な道筋」に基づくことです。
この特徴にはデバッグのしやすさと実装の単純さが挙げられます。少数の状態と遷移で設計すると、挙動の挙動が把握しやすく、問題が起きても原因箇所を特定しやすいというメリットが生まれます。一方で、状況が増えると状態の数も増え、遷移の組み合わせが爆発的に増えることがあり、保守性が低下するリスクもあります。これがステートマシンを使うべき場面と使わない場面の判断材料になります。
また、ステートマシンは動作を時間軸で追跡するのが得意で、イベント駆動の設計とも相性が良いです。AIが「今何をしているのか」「次は何をすべきか」を追いやすく、アニメーションの再生順序や体力の減少など、状態に依存する情報を明確に管理できます。
ビヘイビアツリーとは何か?根拠と実装の考え方
ビヘイビアツリーはノード(Node)と呼ばれる小さな機能の組み合わせで、複雑な判断や動作を構築します。最初に木の根元のノードがあり、そこから分岐していくことで目的の行動を決定します。代表的なノードには「シーケンス(順序実行)」「セレクタ(条件分岐を優先順位で評価)」「パラレル(同時実行)」などがあり、各ノードは子ノードを組み合わせて一つの振る舞いを作ります。ビヘイビアツリーの強みは、モジュール性と再利用性、そしてデバッグの直感性にあります。個々のノードは小さな機能に分解されているため、既存のノードを別の振る舞いで再利用することが容易です。
さらに、評価の順序を工夫することで同じ木構造から多様な振る舞いを生み出せる点も魅力です。たとえば「敵が近づいたら回避する」「敵が射程内に入ったら攻撃する」「スタミナが不足したら休む」といった複雑な挙動を、複数のノードの組み合わせで自然に表現できます。
ただし、ビヘイビアツリーはノードの階層と評価の順序が増えると設計が複雑になり、初心者には理解が難しくなることがあります。うまく設計を進めるには、最初に小さなツリーを作って徐々に拡張していく「段階的な拡張」が有効です。
現場での使い分けと具体例: どう選ぶべきか
現場での選択は、対象とするAIの複雑さと再利用性のニーズ、そしてデバッグのしやすさを軸に考えると分かりやすくなります。まずは単純なAIにはステートマシンが向いています。例えばキャラクターの3段階の状態(待機・追跡・攻撃)を持つゲームAIは、状態と遷移を直感的に表現でき、開発初期には素早く動作を作ることができます。反対に、多様な条件と動作を組み合わせたい場合にはビヘイビアツリーが有利です。ノードの組み合わせで複雑な判断を表現でき、後から新しい振る舞いを追加する際にも他の部品に影響を与えにくくなります。
実務的な目安としては、以下のポイントをチェックします。
・状態の数が多く、遷移のパターンが固定的かどうか
・再利用性を高めたいかどうか
・デバッグで挙動を逐一追いやすいかどうか
・今後、振る舞いの追加や拡張が頻繁にあるかどうか
この三つの観点で判断すると、初期開発はステートマシンをベースにし、徐々にビヘイビアツリーへ寄せていく「段階的な移行」が現実的です。具体例として、敵のAIを作る場合を想定して、最初は状態遷移で基本の行動を作り、後でビヘイビアツリーにより回避・協調・待機の高度な振る舞いを追加する、という流れがよく用いられます。
最後に重要なのは、設計の段階で「何を他の部分と共有するか」「どの部分を独立して再利用できるか」を意識することです。モジュール性を高められれば、後からの拡張や他のプロジェクトへの流用が格段に楽になります。
比較表と要点まとめ
ここまでの内容を踏まえて、ざっくりとした要点を整理します。
まず共通点としては、どちらもAIの挙動を“分岐と実行”の形で整理する点です。違いとしては、ステートマシンは状態と遷移の組み合わせで動作を決定する、ビヘイビアツリーはノードの組み合わせで振る舞いを構築する、という点が挙げられます。次に長所と短所を並べると、ステートマシンはシンプルさと透明性が強み、ビヘイビアツリーは再利用性と拡張性が強みとなります。最後に使い分けの指針としては、小規模で決められた動作が中心ならステートマシン、複雑な判断や多様な振る舞いを組み合わせる必要があるならビヘイビアツリー、という結論に落ち着きます。
この違いを理解しておくと、開発初期の設計で「どちらを選ぶべきか」がすぐに見えてきます。次の章で、今回の話を実務に落とす際の実践的なヒントをまとめます。
最近、友達とゲームのAIについて雑談していたときに、ビヘイビアツリーの話題が出ました。友人は「木のように枝分かれする判断の道筋が強そう」という言い方をしていて、それがとても印象的でした。私たちは「木の枝は小さな判断の集まりでできている」と気付き、ノードを小さな機能に分解して組み合わせる考え方が、後から新しい振る舞いを追加する際にも既存の部分を壊さずに済むという点を再確認しました。ビヘイビアツリーの実際の運用では、シーケンスとセレクタという二つの基本ノードをうまく使い分けるだけで、複雑な状況判断が非常に読みやすくなります。あなたがもしAIを自作するなら、まずは小さなツリーを一つ作って、それを別の状況にも流用する練習をすると良いでしょう。木構造のメリットは、部品を追加していくときの影響範囲が狭く保てる点です。私はこの点を友人との会話で再認識し、今後の設計にも活かしたいと思っています。