

中嶋悟
名前:中嶋 悟(なかじま さとる) ニックネーム:サトルン 年齢:28歳 性別:男性 職業:会社員(IT系メーカー・マーケティング部門) 通勤場所:東京都千代田区・本社オフィス 通勤時間:片道約45分(電車+徒歩) 居住地:東京都杉並区・阿佐ヶ谷の1LDKマンション 出身地:神奈川県横浜市 身長:175cm 血液型:A型 誕生日:1997年5月12日 趣味:比較記事を書くこと、カメラ散歩、ガジェット収集、カフェ巡り、映画鑑賞(特に洋画)、料理(最近はスパイスカレー作りにハマり中) 性格:分析好き・好奇心旺盛・マイペース・几帳面だけど時々おおざっぱ・物事をとことん調べたくなるタイプ 1日(平日)のタイムスケジュール 6:30 起床。まずはコーヒーを淹れながらニュースとSNSチェック 7:00 朝食(自作のオートミールorトースト)、ブログの下書きや記事ネタ整理 8:00 出勤準備 8:30 電車で通勤(この間にポッドキャストやオーディオブックでインプット) 9:15 出社。午前は資料作成やメール返信 12:00 ランチはオフィス近くの定食屋かカフェ 13:00 午後は会議やマーケティング企画立案、データ分析 18:00 退社 19:00 帰宅途中にスーパー寄って買い物 19:30 夕食&YouTubeやNetflixでリラックスタイム 21:00 ブログ執筆や写真編集、次の記事の構成作成 23:00 読書(比較記事のネタ探しも兼ねる) 23:45 就寝準備 24:00 就寝
アフレコとプレスコの違いを徹底解説:初心者にも分かる使い分けの基本
アフレコとプレスコという言葉は、映画やアニメ、ドラマの制作現場でよく耳にします。どちらも完成した映像に声をのせる作業のことを指しますが、実は“声をいつ・どう作るか”という点で大きな違いがあります。アフレコは映像が出来上がってから声を録音する方法で、自然な表現やタイミングを映像と合わせて調整します。これにより、映像に合わせて発音や感情のニュアンスを最適化できますが、場合によってはセリフが長いとリテイクが増え、制作コストが上がることがあります。一方でプレスコは“先に声”を作る方法で、絵がまだ動かない段階で声を収録します。声と口の動きを合わせるためのガイドとなる素材が先にでき、アニメーションの修正をしやすく、特にアクションや感情の変化が複雑な場面でメリットが大きいです。これらの違いを理解しておくと、作品の雰囲気づくりや予算、スケジュール管理がしやすくなります。この記事では、現場でよくある質問や、どの場面でどちらを選ぶべきかの目安、さらに初心者にも理解しやすい用語解説を詳しく紹介します。読み進めれば、アフレコとプレスコの“いまの使い分け”がしっかり身につくはずです。
まずは結論からお伝えします。難しい専門用語を避けて言い換えると、アフレコは“映像が完成してから声を合わせる作業”、プレスコは“声を先に作って後で映像に合わせる作業”という違いです。この感覚をつかむと、映画館で見かける吹替版やテレビドラマの声の作られ方を想像しやすくなります。声の演技は、キャラクターの心情を伝える大事な要素です。だからこそ、制作現場ではどの順番で声を取るのか、そしてその声をどう映像に合わせるのかが、作品の印象を大きく左右します。
アフレコとは何か:仕組みと現場の流れ
アフレコは、映像が最終段階に近づいた後で声を当てる作業です。まずは台本の読み合わせ、キャラクターの感情の動き、台詞の長さやリズムを演出チームと声優が確認します。次に録音室で声を録るのですが、ここでのポイントは“映像を見ながら感情を乗せる”こと。映像の口パクが遅れても早くても不自然に感じられないよう、音声と映像のタイミングを細かく合わせます。録音後にはミックス作業が入り、音響さんが声のボリュームやエコー、背景音とのバランスを整え、最終的なセリフの印象を完成させます。アフレコはリアルな演技を引き出せる反面、長いセリフや早口、難しい発音の調整のためにリテイクが増えることがあります。これがコストや制作スケジュールに影響する場面もあるのです。
プレスコとは何か:仕組みと現場の流れ
プレスコは、絵がまだ走り出していない段階で声を録音する方法です。まずアニメや映画の絵コンテや簡易の動画、台詞のリズムのガイドを作成します。そのガイドを基に声優が声を録音し、後で絵の動きに合わせて口の動きや表情を合わせる作業を進めます。現場では“声と演技のタイミングを先に決めておく”ことで、アニメーションの監督や演出家が絵の動きとセリフの一致をより正確に確認できます。プレスコのメリットは、初期段階での修正が比較的容易なことや、複雑なアクションの動きと声のタイミングを整えるのが比較的スムーズな点です。一方で、実際の絵が動くときに声のニュアンスを微調整する必要が出ることもあり、演技の豊かさを引き出すには追加の努力が必要になることがあります。
現場での違いが生む結果
現場での違いは作品の印象に直結します。アフレコは映像を見て声を作るので、台詞の長さが不安定な場面でも映像のリズムに合わせやすく、リアルな会話の雰囲気を出しやすいです。しかし、リテイクが増えやすく、予算や納期に影響することもあります。プレスコは先に声を作る分、映像と声の同期を取りやすく、絵がまだ粗い段階でも演出ミーティングを進められます。特にアクションや感情が激しい場面では、声のテンポを先に決めておくと動きのアウトラインが崩れにくくなります。ただし、絵が完成した後で声を合わせる場合には、細かなニュアンスの微調整が必要になることがあります。
表で見る違いと比較
以下の表で基本を整理します。表は要点を横並びに示し、初心者にも分かりやすく設計しています。
比較のポイントは「音声の作成タイミング」「演出・演技の自由度」「コストとリテイク」「声のニュアンスの調整の容易さ」の4つです。
まとめと活用のコツ
この章では、実務での選択ポイントと使い分けのコツをまとめます。作品のジャンル、キャラクターの数、演技の難易度、予算の制約、納期の厳しさを総合的に判断することが重要です。
例えば、テレビドラマのリアルな会話シーンや自然な掛け合いにはアフレコが適している場合が多いです。逆に長期のアニメーション作品や、アクションの連続性が重要で、口パクのズレを最小限に抑えたいときにはプレスコが有利です。さらに、声優のスケジュール管理やスタジオのキャパシティも考慮しましょう。現場では制作チームが「今この場面にはどちらが適しているのか」を判断する作業が常に発生します。そうした判断を日頃から経験値として蓄えることが、質の高い作品づくりにつながります。
プレスコの世界は、声を先に作るという発想そのものが魅力です。私は最近、映画の制作現場を描くドキュメンタリーで、プレスコが絵と声のタイミングを丁寧に合わせていく過程を見て、まるで演技の設計図を先に描くかのようだと感じました。声を先に整えると、後の映像の動きに合わせて微調整する余地が生まれ、演出の自由度が高まります。とはいえ、絵が完成してから声を合わせるアフレコも強い表現力を生み出します。結局は作品のタイプや制作スケジュール、予算次第で、どちらを選ぶべきか決まります。私たちが映像を楽しむとき、こうした裏側の工夫があることを知っておくと、観賞の視点が広がります。