ディスプレイスメントマップとは何か?
ディスプレイスメントマップは3Dグラフィックスで使われる技術の一つで、表面の凹凸を実際に形状として変えるマップです。例えば、石の壁や岩の表面のデコボコをリアルに見せたいときに使われます。
このマップはグレースケールの画像で、白に近い部分は高く、黒に近い部分は低くなります。その情報をもとに、3Dモデルの表面を上下にずらして凹凸を表現します。
そのため、レンダリングする際には実際の形が変わるので、光の当たり方や影の付き方もリアルになります。
ノーマルマップとは何か?
一方、ノーマルマップも3Dグラフィックスでよく使われる技術ですが、こちらは表面の凹凸を光の反射だけで表現するマップです。
ノーマルマップはRGBの色で表される画像で、各ピクセルの色がその部分の「法線ベクトル」(面の向き)を示しています。これにより、実際には平らなモデルの表面に凹凸があるように光が動き、見た目の凹凸を作り出します。
ただし、形状自体は変わっていないため、シルエットは平らなままです。
ディスプレイスメントマップとノーマルマップの違いを比較
able border="1">ポイント | ディスプレイスメントマップ | ノーマルマップ |
---|
凹凸の表現方法 | モデルの形状自体を変化させる | 光の当たり方だけを変えて凹凸感を出す |
レンダリング負荷 | 高い(処理が重い) | 低い(軽い) |
リアルさ | 非常に高い。影やシルエットにも凹凸が反映される | リアルだがシルエットは変わらない |
使用場所 | 映画や高品位のCGなど | ゲームやリアルタイム描画で多用 |
まとめ
ディスプレイスメントマップは形状そのものを変化させるため非常にリアルですが、その分処理が重たくなります。
ノーマルマップは見た目の凹凸を光の反射で表現し、レンダリングが軽いのが特徴です。
ゲームなどリアルタイムで処理が必要な場合はノーマルマップ、映画や静止画で高画質を求めるときはディスプレイスメントマップが選ばれることが多いです。
この違いを理解することで、3D表現の幅がぐっと広がります!
ピックアップ解説ノーマルマップはゲーム業界で特に人気がありますが、実は『法線』という言葉自体が数学で使われる専門用語です。法線とは面の垂直な方向のベクトルのことで、ノーマルマップではその方向を細かく色で表しています。だから、ただの色の画像でも実はかなり複雑な3D情報が隠れているんですよ。
面白いのは、この色の変化だけで、平らなモデルに立体感を演出できること。ゲームが軽く遊べる秘密の一つなんです!
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